Skip Ribbon Commands
Skip to main content
سایت دایره المعارف کتابداری و اطلاع رسانی
    آ         الف       ب       پ       ت       ث       ج       چ       ح       خ       د       ذ       ر       ز       ژ       س       ش       ص       ض       ط       ظ       ع       غ       ف       ق       ک       گ       ل       م       ن       و       ه       ی    

بازگشت به فهرست مقالات ر

رابط کاربر[1]. به محیط یا فضایی گفته می‌‌‌شود که تعامل انسان با انواع ماشین‌ها‌، ازجمله رایانه‌، از راه آن رخ می‌‌‌دهد و به انسان امکان می‌‌‌دهد ماشین را برای مقاصد خود به‌کار گیرد. برای نمونه، رابط کاربر در خودروها شامل چیزهائی نظیر فرمان‌، پدال‏ها‌، نمایشگرهای میزان سرعت‌، روغن‌، درجه حرارت‌، بنزین و چراغ‏ راهنماست. در سامانه‌های الکترونیک‌، ازجمله‌، در سامانه‌های ذخیره و بازیابی اطلاعات‌، رابط کاربری صفحه نمایشگری است که میانجی برنامه نرم‏افزاری و کاربر انسانی است. کاربر با استفاده از صفحه ‌کلید و ماوس و بهره‌‌‌گیری از گزینه‌‌‌های گرافیکی یا متنی (کادرها‌، آیکن‏ها‌، و پنجره‏ها)‌، اطلاعات را به سامانه وارد می‏کند و پاسخ می‌‌‌گیرد. رابط کاربر را گاه رابط کاربر گرافیکی و گاه به اختصار رابط یا واسط می‌‌‌نامند. رابط کاربر هم برای سخت‏افزار کاربرد دارد و هم برای نرم‌‌‌افزار. اصطلاح رابط کاربر گرافیکی به‌‌‌ویژه پس از پیدایش دسکتاپ‌ها، لپ‌‌‌تاپ‌ها و تبلت‌ها رواج یافته است؛ به‌‌‌گونه‌ای که امروزه مراد از رابط کاربر‌، نوع گرافیکی آن است. بیشتر شرکت‌های سازنده نرم‏افزارهای گرافیکی از طرح‏ها و نمادهای همشکل‌، ساده و قابل فهم برای عملکردهای مشابه استفاده می‏کنند. این امر باعث می‏شود کاربران پس از آشنا شدن با یک نرم‏افزار‌، بتوانند از نرم‏افزارهای مشابه استفاده کنند.

پیشینه. رابط کاربر چهار دوره تحول را طی کرده است: 1) دوره رایانش دسته‏ای[2] (1945-1968). در این دوره قدرت منطق و پردازش و محاسبه رایانه‏ها در مقایسه با امروز ناچیز و هزینه ساخت و نگهداری آنها هنگفت بود. رابط کاربر در این دوره صفحه کلید برای ورود داده یا اطلاعات و کارت‌های پانچ شده یا نوارهای کاغذی به منزله خروجی بود. تعامل همزمانِ کاربر با رایانه در این دوره ناممکن بود زیرا مدتی طول می‌‌‌کشید تا دستورات به رایانه منتقل شود، رایانه آن را اجرا کند و برونداد چاپی تولید شود؛ 2) دوره رابط کاربر سطر- دستوری[3] (1969-1985). قدرت رایانه‏ افزایش یافته بود و سرعت پردازش بالا رفته بود و پاسخ کاربر در چند ثانیه داده می‏شد. کاربر دستور خود را با استفاده از صفحه کلید وارد می‏کرد و نتیجه را روی نمایشگر می‌‌‌دید و دستور دیگری را در سطر بعد وارد می‏کرد. کاربر، که معمولاً متخصص رایانه بود، می‏بایست مقدار زیادی اطلاعات مربوط به دستورها را به خاطر می‌‌‌سپرد ویادگیری نحوه استفاده از سیستم زمان‌‌‌بر بود؛ 3) دوره رابط کاربر مبتنی بر متن[4] (1985-)، در این دوره برخی دستورها به‌‌‌صورت گزینه‏ (منو) ارائه می‏شد و کاربر با استفاده از صفحه کلید مکان‌‌‌نما را روی آنها می‏کشاند و دستور خود را برای اجرا انتخاب می‏کرد، مانند نسل نخست سیستم عامل ویندوز؛ 4) دوره رابط کاربر گرافیکی (1973- تاکنون). در این دوره‌، افزون بر متن‌، طراحان از امکانات گرافیکی برای نشان دادن گزینه‌ها و دستورها به سیستم استفاده کرده‌اند. بجز استفاده از صفحه کلید برای انتخاب گزینه‌‌‌ها یا تایپ دستور‌، ابزارهای دیگری نیز مانند ماوس‌، ورودی صدا‌، اسکنرها، دوربین‌‌‌های دیجیتال (مانند وب‌‌‌کم‌ها)، یا ارتباط از طریق امواج ممکن شده است. در این دوره، رایانه‏ها قدرت تعامل بسیار یافته‌اند به‌‌‌گونه‌ای که حتی خطاهای رایج کاربران را تشخیص و به آنها رهنمود می‏دهند.

 کارکردهای ضروری رابط کاربر. صاحبنظران برای رابط کاربر 7 کارکرد را لازم دانسته‌اند: 1) قابلیت یافتن[5]: توانایی رابط کاربر یک سامانه در یافتن اطلاعات ذخیره شده را قابلیت یافتن می‏نامند. این قابلیت از طریق توانمندی نرم‏افزار در نمایه‏سازی محتوا یا امکان تورق (مرور)[6] و یافتن مسیرهای پیش‌بینی شده در سامانه با هدف بازیابی اطلاعات مرتبط فراهم می‏شود؛ 2) قابلیت استفاده[7]: سادگی کار با سامانه توسط یک کاربر تازه کار را قابلیت استفاده می‏گویند. در عالی‌‌‌ترین حد، قابلیت استفاده به معنای توانایی سامانه در یافتن محتوای مرتبط به صورت جامع و مانع است؛ 3) کاربرپسند بودن[8]: به این معناست که هنگام استفاده از یک رابط کاربر برای تعامل با نرم‏افزار یا سخت‏افزار‌، امکانات رابط کاربر از نظر کاربر مطلوب باشد؛ 3) خوشایندی تجربه کاربر[9]: حس درونی و نگرش ذهنی که هنگام استفاده انسان از یک رابط کاربر حاصل می‏گردد و میزان موفقیت وی در دستیابی به نتایج مطلوب تجربه وی از رابط‌ کاربر را شکل می‏دهد. این تجربه ممکن است خوشایند باشد که احتمال استفاده‏های بعدی را افزایش دهد یا ناخوشایند باشد و سبب دوری فرد از سامانه گردد؛ 4) قابلیت کمک[10]: رابط کاربر باید امکانات متنوعی را برای کمک به کاربر، پاسخ به پرسش‌‌‌های احتمالی وی و نیز تصحیح خطاها دربر داشته باشد که اصطلاحاً به آن بخش کمک (HELP ) می‌‌‌گویند؛ 5) شخصی‏سازی[11]: رابط کاربر سامانه به کاربر امکان می‏دهد هنگام تعامل با نرم‏افزار یا سخت‏افزار، منوهای ورود و شیوه نمایش اطلاعات بازیابی شده را به دلخواه تغییر و مطابق سلیقه خود نمایش دهد. این قابلیت یکی از ویژگی‌های سامانه‌های جدید است؛ 6) قابل فهم بودن زبان: واژه‌ها‌، عبارت‌ها‌، و آیکن‌ها برای کاربران آشنا باشد و نیازی به تلاش بیشتر برای درک مفاهیم آنها نباشد (11؛ 7) توان تقویت وفاداری کاربر[12]: مجموع قابلیت‌های پیشین‌، کاربر را به ادامه استفاده از سامانه تشویق کند.

 بایدها و مراحل طراحی. تعامل انسان با رایانه یک فرایند شناختی است و از طریق مطالعه ویژگی‌‌‌ها و رفتارهای انسان و ساختارهای کلی دانش (مدل‌‌‌های ذهنی و طرح‌واره‌های شناختی) قابل درک است. پی بردن به این ویژگی‌‌‌ها و رفتارها و استفاده از اطلاعات کاربران در فرایند تعامل، یکی از زمینه‌‌‌های مورد توجه این حوزه به‌‌‌شمار می‌‌‌رود (2). از همین رو، طراحی رابط کاربر به خلاقیت‌، دانش‌، بینش‌، تجربه و توجه به مسائل فنی نیاز دارد (18). طراحان باید با بررسی دقیق شرایط و کسب شناخت دقیق از انواع کاربران، کار خود را آغاز کنند. افزون بر این‌، باید هدف‌‌‌ها و کارکردهای مورد نظر را به روشنی مشخص و بر اساس آنها اقدام به طراحی رابط کاربر کنند (16). ‌شناخت کاربران و شیوه‌های تعامل آنها با سامانه‌ها نخستین و مهم‌‌‌ترین اصل در طراحی رابط کاربر است‌ تا آنها بتوانند از آن به‌‌‌درستی استفاده کنند. طراح باید توانائی‌های جسمی و ادراکی‌، ویژگی‌های شخصیتی و عوامل فرهنگی-زبانی کاربران را در نظر بگیرد (13)؛ مانند الگوهای ذهنی، سبک‌‌‌های تفکر و استدلال (کل گرایی، جزء گرایی؛ بیشینه خواهی، بسنده خواهی، میزان توجه ذهنی و جز آن).

مراحل طراحی رابط کاربر در پروژه‌های مختلف معمولاً شامل مراحلی همچون شناسائی نیازها و ویژگی‌های کاربران‌، برنامه‌ریزی‌، مطالعه‌، تجزیه و تحلیل‌، طراحی‌، ارزیابی و آموزش است. توجه به ویژگی‌های فرهنگی و زبانی کاربران می‌تواند به یافتن شیوه‌های مطلوب‌تر برای طراحی و ارائه رابط کاربر کارآمد منجر شود؛ نیز مشخص کند که رابط کاربر از چه جنبه‌هایی و تا چه حدّ باید مطابق با معیارهای فرهنگی محیط‌، و از چه جهاتی و به چه میزان بر اساس معیارهای فرهنگ جهانی طراحی شود (14).

 برای طراحی یک رابط کاربر‌، رعایت اصول و نکاتی پیشنهاد شده است. از آن جمله: زبان ساده و قابل فهم‌، یکدستی طرح‌ها‌، رنگ‌ها‌، و فونت‌ها؛ افزودن میانبرها؛ ارائه بازخوردهایی حاوی رهنمودهایی که بتواند به کاربران در فهم مسئله یا فرایند کار کمک کند؛ جلوگیری از اشتباه کردن کاربران و ارائه دستورالعمل‌های ساده برای اصلاح اشتباه‌ها؛ دادن امکان بازگشت‌ به مرحله پیش؛ خودداری از تحمیل  اطلاعات نالازم در حافظه کوتاه مدت کاربران؛ تعیین استانداردها  (به معنی رهنمودهایی برای تعداد گزینه‌‌‌ها یا منوها و یکدستی در ارائه آنها) و پایبندی به آنها؛ خودداری از شلوغ کردن صفحه نمایش و طراحی بهینه عناصر (18؛ 9)، به معنی اکتفا به استفاده از گزینه‌‌‌های واقعا ضروری و نه بیشتر؛ استفاده از زبان استاندارد برای تعامل و برای مشخص کردن نوارابزارها‌، آیکن‌ها‌، و ارائه فهرست نتایج بازبابی.

مدل‌ها و الگوهای طراحی. در زمینه  تعامل انسان با رایانه‌، مدل‌ها و الگوهای گوناگونی برای طراحی رابط کاربر ارائه شده است. الگوی مفهومی در محیط رابط به معنای ترسیم یا بازنمون شکلی از الگوی ذهنی کاربر (فرایند تفکر و دنبال کردن جستجو) در مورد ماهیت و چگونگی کار با محیط رابط یک نرم‌افزار و یا سامانه اطلاعاتی است.  طراحان باید این الگو را بشناسند و بر اساس آن طراحی کنند (7).

یکی از مدل‌های قدیمی‌‌، مدل موسوم به ذهنی- معناشناختی‌، نحوی و واژگانی[13] است . این مدل را فولی و وان دام[14] در دهه 1970 ساخته‌اند. این مدل‌، دارای 4 سطح ذهنی‌، معناشناختی‌، نحوی و واژگانی است (19). مدل سیهایم[15] نیز که در سال 1983 ارائه شد یکی از مناسب‌ترین مدل‌ها برای رابط‌های ساده (پرکردن فرم[16] و سطر-دستوری[17]) بوده است. مدل شیء گرا از مدل‌‌‌های مشهور (15) در طراحی سامانه‌های اطلاعات است. در استفاده از آن باید به دو حوزه متفاوت از یکدیگر یعنی حوزه کاری و حوزه رابط کاربر سامانه توجه کرد. هر کدام از این حوزه‌ها از اشیا و عملیاتی تشکیل شده‌اند که باید به خوبی شناخته شده و به طور شفاف طراحی شوند (18). چارچوب طراحی رابط کاربر کتابخانه دیجیتال نیز توسط ساستری[18] و همکاران (17) مطرح شد. این چارچوب بر استانداردهایی از تعامل‌، راهبری‌، طرح‌بندی صفحه (چیدمان)‌، طراحی بصری و جنبه‌های دیگر با رویکرد کاربرمدار تمرکز دارد. مدل‌هایی نیز توسط ترویزن و همکاران (21) و تراتبرگ (20) با عنوان مدل وظیفه‌مدار[19]‌، مدل حوزه[20]‌، مدل راهبری[21]‌، مدل کاربر[22]‌، مدل پلت فرم[23]‌، مدل گفتگو[24]‌، مدل ارائه[25] و مدل کاربردی[26] معرفی شده است.

پژوهش‌ها. حوزه تعامل انسان و رایانه، و به‌‌‌ویژه محیط رابط کاربر، به‌‌‌خاطر مسائل بی‌‌‌شمار بسیار گسترده است؛ از مسائل فنی گرفته تا مسائل  شناختی، زبانی و زیبایی شناختی. یکی از زمینه‌های پژوهشی مهم در بررسی تعامل انسان با رایانه، پژوهش‌‌‌های شناختی است که در آن می‏کوشند به این پرسش پاسخ دهند که چگونه می‌توان دانش کاربران و دانش به‌کار رفته در سامانه‌‌‌های اطلاعاتی را به نحو اثربخش درآمیخت و سازگار کرد (2 به نقل از 8). اهمیت پژوهش و ارزیابی رابط کاربر به دلیل ضرورت سنجش عملکرد رابط کاربر‌، سنجش تأثیر یک رابط بر کاربران و ضرورت شناسائی مشکلات موجود در آن به منظور رفع آنهاست (10). بسیاری از مطالعات حوزه رفتار اطلاع یابی کاربران را می‌‌‌توان در نحوه عملکرد آنان در محیط رابط پایگاه‌‌‌های اطلاعاتی مورد بررسی قرار داد (1). برای مثال، زمان لازم برای یادگیری‌، سرعت اجرا‌، میزان اشتباه‌های انجام شده توسط کاربران‌، میزان به‌‌‌خاطرسپاری در طول زمان و رضایت عواملی هستند که شنایدرمن (1998) آنها را به عنوان عوامل مهم قابل سنجش در ارزیابی محیط‌های رابط کاربر معرفی می‌کند. از جنبه زبانی (واژگان به‌کار رفته در رابط کاربر برای تعامل) نیز پژوهش‌‌‌هایی انجام گرفته که تاثیر زبان را بر قابلیت فهم و کارآمدی پایگاه‌‌‌ها بررسی می‏کنند، از آن جمله، پژوهش نوکاریزی (7) و فتاحی، داورپناه و نوکاریزی (6). نحوه نمایش اطلاعات در محیط رابط کاربر هم به دلیل تاثیر بر چگونگی درک کاربران از پایگاه‌‌‌های اطلاعاتی مورد توجه برخی پژوهشگران بوده است (5).

 روش‌ها و پژوهش‌های متعدد در موضوع سنجش استفاده پذیری محیط رابط کاربر وجود دارد، مانند روش پیمایشی، روش آزمایشی‌، مطالعات موردی[27]‌، مردم‌نگاری[28]‌، نظریه زمینه‌ای[29]. روش‌های خاص‌تر شامل هدایتگری[30]‌، یادگیری اکتشافی[31]‌، سنجش کارایی[32]‌، آزمودن از راه دور[33]‌، آزمون گذشته‌‌‌نگر[34]‌، روش سایه‌ای[35]‌، پروتکل بلنداندیشی[36] ‌، کنکاش شناختی[37]‌، بازبینی ویژگی‌ها[38]‌، ارزیابی مکاشفه‌ای[39]‌، کنکاش چندگانه[40]‌، بازبینی چشم انداز[41]‌، مشاهده میدانی[42]‌، کاربرد واقعی واقعه نگاری[43]‌، مطالعه میدانی پیش فعال[44]‌، ارزشیابی کارآیی[45]‌، تحلیل ذینفعان[46]‌، سنجش هدف‌های سامانه از دیدگاه کاربران[47]‌، سناریونگاری[48]‌، طراحی مشارکتی[49]‌، بررسی رهنمودها[50]‌، پژوهش زمینه‌ای بر اساس سابقه کاربران[51]‌، تجزیه و تحلیل وظایف[52]‌، آزمودن قابلیت دسترسی[53]‌، آزمایش کاربرمحور[54]‌، ثبت وقایع روزانه[55] و ردیاب چشمی[56] اشاره کرد (12؛ 4).

چشم اندازهای آینده. با پیشرفت فناوری‌های سخت‏افزاری و نرم‌‌‌افزاری از یکسو‌، و بالا رفتن انتظارات کاربران از سوی دیگر‌، انتظار می‌‌‌رود تحولات در عرصه رابط کاربر همچنان ادامه یابد. وجود رقابت سبب خواهد شد امکانات و قابلیت‌‌‌های نرم‌‌‌افزارهای تصویری و صوتی بیشتری به نرم‌‌‌افزارهای رابط کاربر افزوده شود و توانایی کاربران در بهره‌‌‌گیری و مدیریت سامانه‌ها ارتقا یابد. نمونه این امکانات و قابلیت‌‌‌های پیشرفته و انعطاف‏پذیر را می‌‌‌توان در رابط کاربر لپ‌‌‌تاپ‌ها و تلفن‌‌‌های همراه دید. اکنون انعطاف‏پذیری و امکان شخصی‏سازی چیزی است که کاربران از سامانه انتظار دارند. یکپارچگی میان بخش‌های مختلف سامانه و امکان تبادل داده‌ها و مدیریت بهتر داده‌ها از دیگر ویژگی‌های رابط کاربرهای نسل جدید است.

 

مآخذ: 1) اعظمی، محمد؛ فتاحی، رحمت الله؛ پریرخ، مهری (1391). ارزیابی قابلیت فهم پذیری محیط رابط پایگاه‌‌‌های اطلاعاتی و میزان هدفمند بودن رفتار اطلاع جویی کاربران بر پایه الگوی الیس. فصلنامه کتابداری و اطلاع رسانی، 15 (4): 39-54؛ 2)  انتظاریان، ناهید و فتاحی، رحمت الله (1389). مبانی طراحی رابط کاربر مبتنی بر شناخت ویژگیها، ادراک و رفتار کاربران، فصلنامه کتابداری و اطلاع رسانی، 13 (2): 9-29؛ 3) جین‌، ژانگ و سارا فاین (1382). تأثیر رفتار انسانی در طراحی رابط در سامانه بازیابی اطلاعات. ترجمه علی مرادمند‌، فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات 54: 57-65؛ 4)  زره‌ساز‌، محمد (1384). بررسی و تحلیل عناصر و ویژگی‌های مطرح در رابط کاربر نرم‌افزار سیمرغ و تعیین میزان رضایت دانشجویان دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه فردوسی مشهد از تعامل با این نرم‌افزار. پایان‌نامه کارشناسی ارشد کتابداری و اطلاع‌رسانی‌، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه فردوسی مشهد؛ 5) فتاحي، رحمت الله و مهري پريرخ (1379). "بررسي و ارزيابي كيفيت نمايش اطلاعات در فهرستهاي رايانه اي". در: فهرستهاي رايانه اي: كاربرد و توسعه ؛ مجموعه مقالات همايش كاربرد و توسعه فهرستهاي رايانه اي در كتابخانه‌‌‌هاي ايران،27و28 آبان 1378، مشهد. ـ مشهد: دانشگاه فردوسي مشهد؛ تهران: مركز اطلاع رساني و خدمات علمي جهاد سازندگي، 323-352؛ 6) فتاحی، رحمت الله؛ داورپناه، محمدرضا؛ نوکاریزی، محسن (1386). بررسی میزان و عوامل موثر بر درک واژگان محیط رابط نرم افزارهای جامع کتابخانه ای فارسی، مطالعات تربیتی و روانشناختی، 8 (3):5-30؛ 7) نوکاریزی‌، محسن (1385). تحلیل واژگان محیط رابط در نرم‌افزارهای جامع کتابخانه‌ای فارسی و قابلیت فهم کاربران از آنها به منظور ارائه یک الگوی مفهومی مناسب. پایان‌نامه دکترای کتابداری و اطلاع‌رسانی‌، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه فردوسی مشهد؛

8) Allen, B.L. (1991). "Cognitive Research in Information: Science Implication for Design". In Annual Review of Information Science and Technology (ARIST) 26: 3-37. from http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/custom/portlets/recordDetails/detailmini.jsp ; 9) Ambler, S. W. (2000). User Interface Design: Tips and Techniques. In The Object Primer 2nd Edition: Building Object Applications That Work and Process Patterns. Cambridge: Cambridge University Press; 10) Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory (1998). Human- computer interaction. England: Pearson Education; 11) Kukulska-Hulme, Agnes (1999) Language and Communication: Essential Concepts for user interface and documentation design. New York, Oxford University Press; 12) Lazar, Jonathan, Jinjuan Heidi Feng, and Harry Hochheiser .(2010). Research methods in human-computer interaction. Chichester, West Sussex, U.K.: Wiley; 13) Marchonini, Gary (1990). Interface for end user information seeking. Journal of American Society for Information Science, Vol. 43, No. 2p:156-163; 14) Marcus, Aaron (2000). Cultural Dimensions and Global Web User-Interface Design. What? So What? Now What?. [Online]. Available at: www.amanda.com/resources/hfweb2000/hfweboo.marcus.html; 15) Phanouriou, C. (2000). UIML:A Device-Independent User Interface Markup Language. Blacksburg, Virginia, 10-60; 16) Ramesh Baba, B.; O` Brien, Ann (2000). Web Opac Interface: An Overview. The Electronic Library, 18 (5); 17) Sastry, Hanumat G. and et al (2011), User Interface Design Framework for Digital Libraries, International Journal of Advanced Research in Computer Science, 2 (1), 505-508; 18) Shneiderman, Ben (1998). Designing the User Interface: Strategies for effective human – computer interaction. Massachusetts: Addison Wesley Longman; 19) Shneiderman, Ben. (2004). Designing the user interface: strategies for effective human- computer interaction. UK: working ham; 20) Trætteberg, Hallvard (2002), Model-Based User Interface Design, Norwegian University of Science and Technology, Doctoral Thesis; 21) Trevisan, D.; Vanderdonck, J.; Macq, B. (2003), Model-Based Approach and Augmented Reality Systems, Université Catholique De Louvain, 1348 Louvain-La-Neuve, Belgium.
 

رحمت الله فتاحی

سید مهدی حسینی

محمد زره ساز 

 



[1]. User interface

[2] . batch computing

[3] . command-line interface

[4] . SAA user interface or text-based user interface

[5] . findability

[6] . browse

[7] . usability

[8] . user-friendly

[9] . User experience (UX)

[10] . Help

[11] . Personalization of customization

[12] . E-loyalty

[13]. Conceptual, Semantic, Syntactic, and Lexical Model

[14]. Foley and Van Dam

[15]. Seeheim

[16]. Form-Filling

[17]. Command-line

[18]. Sastry

[19].Task model

[20]. Domain Model

[21]. Navigation Model

[22]. User Model

[23]. Platform Model

[24]. Dialogue Model

[25]. Presentation Model

[26]. Application Model

[27]. Case studies

[28]. Ethnography

[29]. Grounded Theory

[30]. Coaching Method

[31]. Co-discovery Learning

[32]. Performance Measurement

[33]. Remote Testing

[34]. Retrospective Testing

[35]. Shadow Method

[36]. Thinking Aloud Method

[37]. Cognitive Walkthrough

[38]. Feature Inspection

[39]. Heuristic Evaluation

[40]. Pluralistic Walkthrough

[41]. Perspective-based Inspection

[42]. Field Observation

[43]. Logging Actual Use

[44]. Proactive Field Study

[45]. Usability Evaluation

[46]. Stakeholder Analysis

[47]. Personas

[48]. Scenario

[49]. Participatory Design

[50] Guidelines

[51] Context Inquiry

[52] Task Analysis

[53] Accessibility Testing

[54] User Testing

[55] Diaries

[56] Eye tracking

بازگشت به فهرست مقالات ر