Skip Ribbon Commands
Skip to main content
سایت دایره المعارف کتابداری و اطلاع رسانی
    آ         الف       ب       پ       ت       ث       ج       چ       ح       خ       د       ذ       ر       ز       ژ       س       ش       ص       ض       ط       ظ       ع       غ       ف       ق       ک       گ       ل       م       ن       و       ه       ی    

بازگشت به فهرست مقالات و

واقعیت افزوده[1]. افزودن محتوا از دنیای مجازی به دنیای واقعی و «غنی کردن» آن به منظور بالابردن درک افراد از دنیای واقعی است. بر این تعریف، در پی تحولات فناورانه، تعاریف دیگر افزده شده است. برای مثال، تعاریف اولیه واقعیت افزوده آن را محدود به نمایشگرهای سوار بر سر[2] می‌دانستند که ابزاری بود که بر روی سر و چشمان قرار می‌گرفت. در حالی‌که بعدها، با گسترش استفاده از بستر تلفن همراه و تبلت‌ها برای نمایش واقعیت افزوده، تعریف‌های جدیدی برای آن ارائه شد. گوناگونی تعریف‌ها از گوناگونی تعریف مفهوم «مَجاز»، «شیء مَجازی» و «دنیای مَجازی» ناشی می‌شود. واقعیت افزوده را زیرمجموعه واقعیت مَجازی[3] یا گونه‌ای جدید از محیط‌های مَجازی[4] تعریف کردن نیز بحث‌برانگیز بوده است.

«پیوستار مجاز[5]» به شناخت بیشتر مفهوم واقعیت افزوده و ارتباط آن با اصطلاحات مشابه کمک می‌کند (نمودار1). این نمودار که میلگرام و کیشینو (11) معرفی کرده‌اند، نسبتِ میان دو مفهوم واقعیت آمیخته و واقعیت افزوده را مشخص می‌کند.

 

ffff.png

نمودار1. پیوستار مجاز (میلگرام و کیشینو، 1994)
 

در سمت چپ طیف محیط واقعی است که تمام آن از اشیای واقعی تشکیل شده است و ازمشاهده مستقیم یا مشاهده ضبط شده تصاویر جهان واقعی حاصل می‌شود. در سمت راست پیوستار محیط مجازی است که تمام آن از اشیای مجازی و شبیه‌سازی شده تشکیل شده است. هر چه از محیط واقعی فاصله بگیریم و به مجاز نزدیک‌تر شویم عناصر واقعی کم‌رنگ‌تر و عناصر مجازی پررنگ‌تر می‌شود. واقعیت آمیخته، ترکیبی از این دو محیط است که بر یک نمایشگر یا در یک محیط مشابه به نمایش درمی‌آید. واقعیت افزوده محیط واقعی است که اشیای مجازی (گرافیک کامپیوتری) به آن افزوده شده است. در مجاز افزوده[6] محیط کاملاً مجازی و ساخته گرافیک کامپیوتری است. فرد می‌تواند به‌طور کامل یا تا اندازه‌ای در آن غوطه‌ور شود و برخی تصاویر واقعی به آن اضافه می‌شود. البته این تنها روایت از واقعیت افزوده و مجاز افزوده نیست. ترکیب‌های دیگری از واقعیت و مَجاز نیز ممکن است. برای مثال مجاز افزوده می‌تواند فضای سه‌بعدیِ ساخته رایانه باشد که در آن اشیا همزمان با حرکت عامل انسانی، حرکت می‌کنند (4). چنین فضایی را می‌توان در بازی‌های ویدیوئی دید که با استفاده از کینکت[7] کار می‌کنند. در این بازی‌ها شخص روبروی کینکت می‌ایستد و با حرکات دست و سر، شخصیت بازی را حرکت می‌دهد.

پیشینه. سیستم‌های واقعیت افزوده پیشرفت‌های زیادی کرده است. اگر شکل نخستین آن نمایشگری بود که با دستگاه‌های بزرگ روی سر قرار می‌گرفت، اکنون می‌توان با استفاده از تلفن‌های هوشمند و یا حتی با یک عینک شیشه‌ای خاص[8] آن را تجربه کرد.

مفهوم اولیه واقعیت افزوده از نمایشگر سه‌بعدی سوار بر سر ایوان ساترلند[9]، استاد مهندسی مکانیک دانشگاه هاروارد، (17) و ایده‌اش درباره نمایشگر نهایی[10] (18) شکل گرفته است. نمایشگر نهایی بر روی چشم‌ها قرار می‌گرفت و علاوه بر نشان دادن اتاق، اجزایی را به آن اضافه می‌کرد. اصطلاح «واقعیت افزوده» در اوایل دهه 1990 توسط تامس کاودل[11] مهندس شرکت بوئینگ ابداع شد. در این شرکت نمونه‌ای آزمایشی از واقعیت افزوده برای ساخت (مونتاژ) و نگهداری قطعات تولید شده بود (8).

در سال 1993 فاینر و همکارانش سیستم دانش-محور واقعیت افزوده به نام کارما[12] را معرفی کردند. این سیستم می‌توانست به شکل خودکار دستورالعمل‌های لازم را برای نگهداری و تعمیرات پرینتر لیزری نشان دهد. در 1994، استیت[13] و دیگران در دانشگاه کارولینای شمالی نرم‌افزار واقعیت افزوده‌ای طراحی کردند که با کمک آن پزشک می‌توانست تصویر جنین را روی شکم مادر مشاهده کند (9). این برنامه نقطه آغازی برای نشان دادن قابلیت واقعیت افزوده در پزشکی بوده است. پس از آن تلاش‌هایی برای نمایش تصاویر داخلی بدن انسان با جانمایی دقیق روی بدن انجام شده است و این حوزه همچنان پرطرفدار و رو به پیشرفت است.

در میانه دهه 90 پروژه WearCam (10) به‌عنوان اولین ابزار پوشیدنی رایانه‌ای معرفی شد که به کاربر امکان می‌داد که با رایانه کمری و نمایشگر سوار بر سر، واقعیت افزوده را تجربه کند. پروژه NaviCam (14) نیز نخستین نمایشگر واقعیت افزوده دستی بود که در همان‌ سال‌ها عرضه شد (9).

نخستین سیستم واقعیت افزوده چندنفره را اشمایشتیگ و دیگران در سال 1996 و با نام Studierstube تولید کردند. با استفاده از آن کاربران می‌توانستند اشیای مجازی را در یک فضای مشترک میان خودشان ببینند. به این معنی که هر فرد، نمایشگر سوار بر سر داشت و می‌توانست تصاویر سه‌بعدی را از زاویه دید خود ببیند. این سیستم در آموزش هندسه در دبیرستان‌ها بسیار موفق از کار درآمد.

در سال 1997 فناوری واقعیت افزوده به دنیای بازی و سرگرمی راه یافت. آزمایشگاه سیستم‌های واقعیت آمیخته در ژاپن نخستین بازی را‌ با استفاده از نمایشگر سوار بر سر طراحی کرد که امکان نمایش تصاویر در محیط پیرامون فرد را داشت، به‌طوریکه فرد محیط واقعی اتاق و موجودات مرتبط با بازی را در کنار هم می‌دید، انگار که شخصیت‌های بازی در اتاق حضور دارند.نخستین سیستم واقعیت افزوده فضای باز را فاینر و دیگران (6) در دانشگاه کلمبیا تولید کردند. اینسیستم تشکیل شده بود از یک نمایشگر سوار بر سر، یک دستگاه جی‌پی‌اس، حسگرهای مختلف، کوله‌پشتی‌ای که رایانه را در خود جا می‌داد و یک تبلت خیلی ابتدایی. تنها یک سال بعد تامس[14] و دیگران (19) سیستم مسیریاب فضای باز واقعیت افزوده را با عنوان «نقشه در کلاه[15]» معرفی کردند. این سیستم پس از استفاده در بازی ARQuake، که در آن فرد خود را در میان حمله مردگان متحرک می‌دید، شهرت یافت.

در سال 2000 کیتو[16] و بیلینگ‌هرست[17] نرم‌افزار منبع باز ARToolKit را معرفی کردند (9). از این نرم‌افزار تاکنون بارها در پژوهش‌ها استفاده شده است. پیش از آن استفاده از واقعیت افزوده فقط درآزمایشگاه‌های تخصصی بود اما با ظهور این نرم‌افزار و دسترسی آسان به وب‌کم، امکان تولید و استفاده از واقعیت افزوده برای همه فراهم شد و بر محبوبیت ARToolKit بسیار افزود.

با رواج تلفن‌های همراه از سال 2000، واگنر[18] و اشمایشتیگ نخستین سیستم واقعیت افزوده روی PDA را در سال 2003 عرضه کردند. چند سال طول کشید تا در سال 2008 سیستم ردیاب کارآمد تلفن‌های هوشمند ارائه شد (اشمایشتیگ و هولرر، 2016). از آن زمان برنامه‌نویسان، نرم‌افزارهای متعدد برای استفاده از واقعیت افزوده روی تلفن‌های همراه تولید کرده‌اند. پیشرفت در ابزارهای قابل حمل مانند تلفن‌های همراه، پی‌دی‌ای‌ها[19] و تبلت‌ها، و وجود امکاناتی چون دوربین، جی‌پی‌اس، نمایشگر، پردازشگر و امکان اتصال به اینترنت باعث شده است که این ابزارها بستری مناسب و پرکاربرد برای به کارگیری واقعیت افزوده باشند. واقعیت افزوده در ابزارهای همراه را به اختصار واقعیت افزوده همراه (مار)[20] می‌خوانند. استفاده از تلفن همراه و تبلت به عنوان بستری برای پیاده‌سازی واقعیت افزوده از سال 1996 و با پروژه مارس[21] آغاز شده است. اما استفاده از نرم‌افزارهای واقعیت افزوده و بحث و پژوهش در این حوزه بر روی تلفن همراه تنها از حدود سال 2000 فراگیر شده است (15). با استفاده از واقعیت افزوده همراه، کاربران می‌توانند آزادانه حرکت کنند و جهان اطراف را پویش کرده و در هر زمان و مکانی واقعیت افزوده را تجربه کنند. سیستم واقعیت افزوده موبایل بدون محدودیت و نیاز به تجهیزات ویژه،‌ قابل استفاده است و می‌تواند در هر مکانی لایه‌های اطلاعاتی لازم مانند تصویر، صدا، تصاویر متحرک، اطلاعات متنی و از این دست را به فرد ارائه دهد. به این ترتیب این فناوری، انقلابی در شیوه ارائه اطلاعات به افراد پدید آورده است؛ با این فناوری جهان تبدیل به رابط کاربری خواهد شد.

از سال 2013، استفاده از ابزارهای پوشیدنی نیز رواج یافته است و هولولنز[22] مایکروسافت و عینک گوگل امکان تجربه واقعیت افزوده را با عینک بر چشم می‌دهند.

ساختار. چهار عنصر سیستم واقعیت افزوده نمایشگر[23]، مسیریابی[24]، ثبت[25] و واسنجی[26] هستند. به بیان ساده‌تر، این سیستم باید بتواند اشیای واقعی و مجازی را در محیط واقعی ترکیب، و همزمان به صورت تعاملی اجرا و هم‌تراز کند و نمایش دهد (12). برای داشتن چنین سیستمی نیاز است که ابتدا تصویری از واقعیت به سیستم داده شود. سیستم پردازش‌های لازم را انجام می‌دهد و تصویر مجازی را روی تصویر واقعی نشان می‌دهد.

انواع. سیستم‌های واقعیت افزوده در دو گروه، یکی مبتنی بر مکان[27] و دیگری مبتنی بر تصویر[28] قرار می‌گیرند. در گروه نخست، که وابسته به گوشی‌های تلفن همراه است، با استفاده از جی‌پی‌اس یا وای‌فای موقعیت فرد شناسایی، و اطلاعاتی که از مکان‌های اطراف او در سیستم ذخیره شده است نمایش داده می‌شود، به‌طوری که با حرکت فرد در محیط، اطلاعات هم نو می‌شود. در شکل دوم که وابسته به فناوری تشخیص تصاویر[29] است، مکانِ اشیای مادی در محیط واقعی شناسایی و محتوای دیجیتال به آن اضافه می‌شود. این شکل خود دو نوع دارد: با نشانگر[30] و بدون نشانگر[31]. در نوع با نشانگر از برخی علائم استفاده می‌شود (شبیه به کیو آر کد[32]) که پیشتر برای سیستم معرفی شده‌اند و زمانی که دوربینِ سیستم نشانگرها را تشخیص دهد، محتوای دیجیتال را نمایش می‌دهد. در نوع دوم سیستم خودِ اشیای فیزیکی را شناسایی می‌کند و نیازی به نشانگر خاصی نیست، هر تصویری مانند نشانگر عمل می‌کند، کافی است تصویر آن ثبت و به سیستم معرفی شود. واقعیت افزوده مبتنی بر تصویر می‌تواند از راه ابزارهایی چون نمایشگر سوار بر سر، نمایشگر رایانه، نمایشگرهای بزرگ و ابزارهای دستی (چون تلفن همراه و تبلت)دیده شود (20).

کاربردها. کاربرد فناوری واقعیت افزوده بسیار است. به کاربرد آن در ساخت‌و‌ساز، تعمیر و نگهداری، مسیریابی، گردشگری، روزنامه‌نگاری، معماری، باستان‌شناسی، مدلسازی، سرگرمی، پزشکی و آموزش نظامی اشاره شده است (8). دیگراناز کاربردهای آن در هنر، تبلیغات، آموزش، مدیریت بحران، استفاده روزمره، بازی، طراحی صنعتی، ورزش، تلویزیون و ترجمه نام برده اند (1). به‌طور مثال، در معماری می‌توان تصویر مدل شبیه‌سازی شده ساختمان را در محل قرار داد. در جهانگردی می‌توان محیط اطراف اثر باستانی را با استفاده از مدل‌های سه‌بعدی زنده کرد یا نقاط دیدنی شهر را با نگه‌داشتن تلفن همراه، مکان‌یابی و اطلاعات مربوط به هر محل را دریافت کرد. در موزه‌ها می‌توان اطلاعات دیداری-شنیداری یا متنی را به هر شیء‌ای اضافه کرد یا از امکان مسیریابی آن برای یافتن آثار مختلف بهره برد. در پزشکی دستگاهی به نام نمایشگر رگ[33] با استفاده از فناوری واقعیت افزوده می‌تواند رگ‌های بیمار را به تصویر بکشد. همچنین، جراحان می‌توانند اطلاعات گوناگونی چون تصویر اشعه ایکس، ضربان قلب، فشار خون و وضعیت اندام‌های فرد را یکجا و با نگاه کردن به بدن بیمار ببیند. درمان فوبیای حشرات نیز به‌وسیله این فناوری پیشنهاد شده است، به این ترتیب که فرد با گذاشتن عینک واقعیت افزوده بر چشمان، تصاویر سه‌بعدی حشرات را در اطراف خود می‌بیند (3). شرکت گوگل نیز در نرم‌افزار مترجم خود از واقعیت افزوده استفاده کرده است؛ به‌طوری که تنها با نگه‌داشتن دوربین تلفن همراه یا تبلت بر روی هر متنی می‌توان آن را در لحظه به زبان‌های مختلف دید. در حوزه تبلیغات، می‌توان به نرم‌افزاری اشاره کرد که به‌وسیله آن می‌توان نحوه چیدمان وسایل منزل را به‌راحتی و با استفاده از تلفن همراه در محیط خانه دید وبرای خرید تصمیم‌گیری کرد.

محیط‌های آموزشی در دهه‌های اخیر بیشتر به استفاده از ابزارهای دیجیتال رو آورده‌اند و واقعیت افزوده یکی از این ابزارهاست. استفاده از واقعیت افزوده می‌تواند امتیازهای فراوانی برای دانش‌آموزان در محیط‌‌های آموزشی داشته باشد.کاربردهای واقعی یا آزمایش‌شده واقعیت افزوده در کلاس‌های درسی متنوع است و درس‌هایی از ریاضی، فیزیک، شیمی، زیست‌شناسی و جغرافیا گرفته تا زبان و هنر و محیط زیست را دربرگرفته است. در کتاب‌های درسی یا فلش‌کارت‌های درسی نشانگرهایی قرار داده می‌شود که دانش‌آموزان می‌توانند با دستگاه همراه خود آن را اسکن کنند و اطلاعات تکمیلی را به شکل متن، تصاویر سه‌بعدی یا انیمشین و ویدئو ببینند و یا بتوانند با بخش‌هایی از آن تعامل کنند. از نمونه‌های کاربرد این فناوری در مدارس می‌توان به مصورسازی مفاهیم و پدیده‌های ناپیدا اشاره کرد (21)؛ می‌توان این ابزارها را به تناسب توانایی دانش‌آموز شخصی‌سازی کرد یا امکان استفاده از آنها را به‌صورت گروهی فراهم کرد. به این ترتیب دانش‌آموزان درگیر یادگیری مشارکتی شده و با مشاهده رفتار یکدیگر و گفتگوهای گروهی، می‌آموزند. واقعیت افزوده کمک می‌کند کلاس‌های درس از حالت یک طرفه خارج و تعاملی‌‌تر شود.

کتابخانه‌ها نیز می‌توانند از این فناوری به منظور افزایش استفاده از مجموعه و بازاریابی استفاده کنند. این استفاده می‌تواند از افزودن محتوای چندرسانه‌ای به جزوه‌های آموزشیِ استفاده از مجموعه تا یافتن مسیر دسترسی به کتاب‌ها در میان قفسه‌ها گوناگون باشد.

واقعیت افزوده در انتشارات نیز کاربرد دارد. با استفاده از واقعیت افزوده می‌توان لایه‌های اطلاعاتی دیگری چون صدا، تصویر، چندرسانه‌ای، پیوند به صفحات وب و موارد مشابه را به متن اضافه کرد و از آن طریق به محتوا عمق بخشید و درک خواننده را افزایش داد. با استفاده از این فناوری محتوای دیجیتال جایگزین متن چاپی نمی‌شود؛ بلکه هر دو قالب آنالوگ و دیجیتال در کنار یکدیگر خواهند بود و محتوای دیجیتال به غنی‌تر کردن تجربه خواندن چاپی کمک خواهد کرد. از واقعیت افزوده در انتشاراتی چون روزنامه، کتاب، مجلات و کاتالوگ‌های تبلیغاتی استفاده می‌شود.

کتاب‌هایی که از فناوری واقعیت افزوده استفاده می‌‌کنند را در اصطلاح «کتاب افزوده[34]» می‌نامند (2). در این کتاب‌ها، شکل چاپی و فیزیکی کتاب حفظ، و محتوای افزوده در قالب‌هایی چون صدا، تصویر، ویدئو، تصاویر متحرک و سه‌بعدی به کتاب اضافه می‌شود. برای دیدن محتوای اضافه شده لازم است از ابزار الکترونیک مانند رایانه، تلفن‌همراه یا تبلت استفاده کرد. با قرار دادن صفحات کتاب در مقابل دوربین تلفن همراه یا وب‌کمِ رایانه، محتوای اضافه شده روی صفحات کتاب نمایش داده می‌شود، طوریکه که انگار شخصیت‌های کتاب زنده‌اند و حرکت می‌کنند.

کتاب‌های واقعیت افزوده در برای کودکان بیشتر است. این کتاب‌ها سرگرم‌کننده و در عین حال آموزشی هستند. افزودن محتوای دیداری و تعاملی به کتاب، نه تنها داستان‌گویی را جذابمی کند بلکهاز آن می توان برای توضیح پدیده‌های پیچیده نیز استفاده کرد. کاربر می‌تواند کتاب را ورق بزند و به هنگام نیاز،ابزار دیجیتال را در دست بگیرد. لمس‌پذیری[35] می‌تواند راه‌های جدیدی برای یادگیری کودکان باز کند، هیجان را به آموزش بازگرداند و از یادگیری مشارکتی حمایت کند (5).

کتاب‌های واقعیت افزوده می‌توانند شیوه جدیدی در داستان‌گویی را ممکن کنند؛ به‌این صورت که کودک می‌تواند داستان را به میل خود تغییر دهد. برای مثال در کتاب واقعیت افزوده شنل قرمزی، واکنش کاربر می‌تواند تعیین کند که شنل قرمزی زودتر به خانه مادربزرگ برسد یا گرگ (16). با کمک واقعیت افزوده، داستان‌گویی بیش از پیش تعاملی شده است (22) و ارتباط خواننده با شخصیت‌های کتاب نزدیک‌تر می‌شود. تعامل با کتاب و نقش کودک در تعیین روند داستانیمی تواند علاوه بر مهیج‌تر کردن تجربۀ خواندن و درگیر کردن بیشترِ خواننده با داستان،کارکرد آموزشی نیز داشته باشد. کتاب داستانی واقعیت افزوده روحیه همدلی کودکان را تقویت می‌کند (7).

چشم‌انداز. واقعیت افزوده رو به توسعه است و پیش‌بینی می‌شود این روند در بازی‌های رایانه‌ای، صنعت، پزشکی و توریسم بیشتر باشد. کلاس‌های درسی آینده نیز از مزایای واقعیت افزوده بهره خواهند برد و این فناوری شیوه آموزش را دگرگون خواهد کرد. تبلیغات شکلی دیگر خواهند گرفت و خرید پوشاک و لوازم آرایشی ساده‌تر می‌شود. سرمایه‌گذاری‌های کلانِ شرکت‌های نرم‌افزاری بزرگی چون گوگل، فیس‌بوک، اپل و مایکروسافت برای استفاده از فناوری‌های مجازی گواه گسترش و پیشرفت واقعیت افزوده در آینده است.

هر چند در بیشتر پژوهش‌ها تنها به جنبه‌های مثبت استفاده از واقعیت افزوده اشاره می‌شود، برخی اثرات منفی استفاده از واقعیت افزوده در آموزش نیز گزارش شده است. یکی از آنها تونل توجه[36]است بدین معنی که دانش‌آموزان هنگام استفاده از واقعیت افزوده نیاز به توجه بیشتر داشته‌اند و گاه برخی نکات مهم را از دست‌ داده‌اند و نتوانسته‌اند از عهده کارهای تیمی با موفقیت برآیند. برخی نیز خطاهای قبلی خود را فراموش کرده و دوباره مرتکب آن خطا شده‌اند. مورد بعدی مشکلات کاربردپذیری است که برخی از کاربران کار کردن با ابزار واقعیت افزوده را دشوار دانسته‌اند. به خصوص زمانی که از نمایشگر سوار بر سر استفاده کرده‌اند. مورد بعدی مشارکت غیرمؤثر در کلاس درس است که به محوریت بیشتر معلم در کلاس‌های مبتنی بر واقعیت افزوده و مشارکت کمتر دانش‌آموزان با یکدیگر اشاره شده است. مورد آخر تفاوت‌های فردی دانش‌آموزان است، آن دسته از دانش‌آموزانی که توانایی یادگیری بالاتری دارند کمتر از مزایای واقعیت افزوده در یادگیری بهره برده‌اند. همین‌طور افرادی که مهارت خواندن پایین‌تری دارند از بخش‌های متنی موجود در واقعیت افزوده سودی نبرده‌اند (13). بنابراین، در طراحی و استفاده از واقعیت افزوده در آموزش باید نکاتی چون کاربردپذیری و تفاوت‌های فردی مد نظر باشد. برای مثال مواد آموزشی باید با توجه به توانایی‌های متفاوت مخاطبان طراحی شوند. رعایت موارد کاربردپذیری سیستم نیز نقش به‌سزایی در آسانی استفاده و در نتیجه تأثیر بهتر بر کاربر خواهد داشت.

 

مآخذ:

1)"Augmented Reality." Wikipedia, October 5, 2017. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Augmented_reality&oldid=803853371. 2) Billinghurst, Mark, Hirokazu Kato, and Ivan Poupyrev. "The MagicBook: A Transitional AR Interface." Computers & Graphics, Mixed realities - beyond conventions, 25, no. 5 (October 2001): 745–53. https://doi.org/10.1016/S0097-8493(01)00117-0. 3) Botella, Cristina, Juani Bretón-López, Soledad Quero, Rosa Baños, and Azucena García-Palacios. "Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality." Behavior Therapy 41, no. 3 (September 1, 2010): 401–13. https://doi.org/10.1016/j.beth.2009.07.002. 4) Claydon, Mark. "Alternative Realities : From Augmented Reality to Mobile Mixed Reality," 2015. http://tampub.uta.fi/handle/10024/97540. 5) Dünser, Andreas, and Eva Hornecker. "An Observational Study of Children Interacting with an Augmented Story Book." In Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, edited by Kin-chuen Hui, Zhigeng Pan, Ronald Chi-kit Chung, Charlie C. L. Wang, Xiaogang Jin, Stefan Göbel, and Eric C.-L. Li, 305–15. Lecture Notes in Computer Science 4469. Springer Berlin Heidelberg, 2007. https://doi.org/10.1007/978-3-540-73011-8_31. 6) Feiner, Steven, Blair MacIntyre, Tobias Höllerer, and Anthony Webster. "A Touring Machine: Prototyping 3D Mobile Augmented Reality Systems for Exploring the Urban Environment." Personal Technologies 1, no. 4 (December 1997): 208–17. https://doi.org/10.1007/BF01682023. 7) Gil, Kyungwon, Jimin Rhim, T. Ha, Young Yim Doh, and W. Woo. "AR Petite Theater: Augmented Reality Storybook for Supporting Children's Empathy Behavior." In 2014 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality - Media, Art, Social Science, Humanities and Design (ISMAR-MASH'D), 13–20, 2014. https://doi.org/10.1109/ISMAR-AMH.2014.6935433. 8) Höllerer, Tobias H., and Steven K. Feiner. "Mobile Augmented Reality." In Telegeoinformatics: Location-Based Computing and Services., by H. Karimi and A. Hammad. London, UK: aylor & Francis Books Ltd, 2004. 9) Hollerer, Tobias, and Dieter Schmalstieg. "Introduction to Augmented Reality," 2016. http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=2516729&seqNum=2. 10) Mann, Steve. "Smart Clothing: The Wearable Computer and Wearcam." Personal Technologies 1, no. 1 (March 1997): 21–27. https://doi.org/10.1007/BF01317885. 11) Milgram, Paul, and Fumio Kishino. "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays," December 1994. http://search.ieice.org/bin/summary.php?id=e77-d_12_1321. 12) Mohammed-Amin, Rozhen Kamal. "Augmented Reality: A Narrative Layer for Historic Sites." Doctoral Dissertation, University of Calgary, 2010. https://www.researchgate.net/publication/262379913_Augmented_reality_A_narrative_layer_for_historic_sites. 13) Radu, Iulian. "Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis." Personal and Ubiquitous Computing 18, no. 6 (August 1, 2014): 1533–43. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0747-y. 14) Rekimoto, Jun, and Katashi Nagao. "The World through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments." In Proceedings of the 8th Annual ACM Symposium on User Interface and Software Technology- UIST '95, 29–36. Pittsburgh, Pennsylvania, United States: ACM Press, 1995. https://doi.org/10.1145/215585.215639. 15) Sá, Marco de, and Elizabeth F. Churchill. "Mobile Augmented Reality: A Design Perspective." In Human Factors in Augmented Reality Environments, by Weidong Huang, Leila Alem, and Livingston, 139–64. Springer, New York, NY, 2013. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-4205-9_6. 16) Saso, Tomoki "Issac," Kenji Iguchi, and Masa Inakage. "Little Red: Storytelling in Mixed Reality." In ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications, 1–1. SIGGRAPH '03. New York, NY, USA: ACM, 2003. https://doi.org/10.1145/965400.965573. 17) Sutherland, Ivan E. "A Head-Mounted Three Dimensional Display." In Proceedings of the December 9-11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I, 757–764. AFIPS '68 (Fall, Part I). New York, NY, USA: ACM, 1968. https://doi.org/10.1145/1476589.1476686. 18) ———. "The Ultimate Display." In Proceedings of the IFIP Congress, 506–508, 1965. 19) Thomas, Rhys Gethin, Nigel William John, and John Michael Delieu. "Augmented Reality for Anatomical Education." Journal of Visual Communication in Medicine 33, no. 1 (March 1, 2010): 6–15. https://doi.org/10.3109/17453050903557359. 20) Wojciechowski, Rafał, and Wojciech Cellary. "Evaluation of Learners' Attitude toward Learning in ARIES Augmented Reality Environments." Computers & Education 68, no. Supplement C (October 1, 2013): 570–85. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.014. 21) Wu, Hsin-Kai, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, and Jyh-Chong Liang. "Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education." Computers & Education 62 (March 2013): 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024. 22) Zhou, ZhiYing, Adrian David Cheok, JiunHorng Pan, and Yu Li. "An Interactive 3D Exploration Narrative Interface for Storytelling." In Proceedings of the 2004 Conference on Interaction Design and Children: Building a Community, 155–156. IDC '04. New York, NY, USA: ACM, 2004. https://doi.org/10.1145/1017833.1017867.

 

دلنشین دانایی



[1]. Augmented Reality

[2].HMD: Head Mounted Display

[3]. Virtual Reality

[4]. Virtual Environments

[5]. Virtuality continuum

[6]. Augmented Virtuality

[7]. kinect

[8]. Magic Leap

[9]. Ivan E. Sutherland

[10]. Ultimate Display

[11]. Thomas Caudell

[12]. KARMA: Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance

[13]. State

[14].Thomas

[15]. Map-in-the-Hat

[16]. Kato

[17]. Billinghurst

[18]. Wagner

[19]. PDAs

[20]. MAR: Mobile Augmented Reality

[21]. MARS: Mobile Augmented Reality System

[22]. Microsoft Hololense

[23]. Display

[24]. Tracking

[25]. Registration

[26]. Calibration:

 

فرهنگستان زبان فارسی (http://www. persianacademy. ir/UserFiles/File/Mosavvab/01_Latin_(A_Z). rar) واسنجیرابرابرCalibrationآوردهاستکهبهمعنیتطابقبااستانداردهایاتصحیحوسیلهاندازه‌گیریبرایتطابقبااستانداردهاست.

 

[27]. Location-based

[28]. Image-based

[29]. Image recognition

[30]. Marker-based

[31]. Marker-less

[32]. QR code

[33]. VeinViewer

[34]Augmented Book

[35].Tangibility

[36].Attention Tunneling

 

بازگشت به فهرست مقالات و